第10回推理ゲームのシステムについて 後編

本当の推理ゲームについて

この記事へのコメント

  • 自称ガチ勢

    インサイダーゲームの議論、違和感を感じました。
    勝ちに徹するプレイヤーなら「何も言わない」という選択肢は
    自分も負けになってしまうのでできれば避けたいと思うのではないでしょうか。

    「何も言わない」をという戦法は勝ちを狙うのではなく
    ゲームをつまらなくしてやろうという意図じゃないですか。

    正解しないと全員負けとしてあり、ゲームシステムとしては発言する
    動機を十分にデザインしていますよね。ルールで勝利条件を提示
    しているにも関わらず、そこに向かわない人はガチ勢というよりはむしろ
    勝ち負けなんてどうでもいいとゲームを軽んじている人
    或いは嫌がらせが目的となっている人ですね。

    あと議論で触れられていなかったですが、このゲームデザインの素晴らしいところは
    潜伏者側の嘘をつく行為がポジティブな嘘だということだと思います。

    普段嘘をつきなれていない人は隠匿系のゲームだと上手くプレイできないことが
    ありますが、このゲームでは潜伏者は遠まわしにサポートするという日常生活で
    よく行う、優しい嘘が役割であるため幅広い人が円滑にプレイできる点を
    評価すべきではないかなと思います。
    2017年04月04日 22:45
  • 三田

    コメントありがとうございます。
    気づくのが遅れてしまい申し訳ありません。
    あなたの考える勝ちの定義と私の考える勝ちの定義に相違があるようです。私は、勝ちとは対戦ゲームにおいては相対的なものであると考えています。対戦ゲームである以上、全員負けというのはあり得ません。それは引き分けです。
    この前提に立つと、庶民の「何も言わない」は引き分けもしくは勝ちを導きます。インサイダーに対して負けるということは起こりえません。
    また、インサイダーとしても庶民が黙っている中発言をするのは自分がインサイダーであることと言うようなものですから、こちらも「何も言わない」が正着となります。結果、引き分けになります。
    答えを当てたい、いい質問がしたいという人間の欲求に頼ったデザインで、システムとしては評価できるところはありません(本編でも述べた通り、それが悪いとは思いませんが)。
    システムとしてはレジスタンスアヴァロンにおけるマーリンの流用ですが、立ち位置としては、敵に塩を送るデザインになっているんですよね。「敵に塩を送ることが、勝ちにつながる」この一文だけでシステムとして破綻しているのが明らかかと思います。ゲームとして成り立たせるには何かしらの工夫が必要でしょう。

    少し話がずれますが、ゲームをつまらなくしてやろうという意図を持った人間がセッションに参加しているという前提を私は持ちません。プレイヤーが前向きに勝ちを目指した結果発生するつまらないセッションは、それはゲームがつまらないのです。
    例えば、長考はセッションを冷めたものにしがちですが、当人は前向きに勝ちを目指しているのであり、テンポを削ぎゲームをつまらなくしてやろうと考えて長考しているわけではありません。システムとして見ると、長考が発生しやすいデザインのゲームが悪いということになります。もちろんそういうゲームを長考せずに楽しめるプレイヤーもいるでしょう。しかし、それはプレイヤーのバランス感覚に頼ったデザインで、システムとしては評価できません。同じような話かと思います。

    「ポジティブな嘘」だから幅広い人がプレイしやすいという視点は面白いですね。人狼でいうところの占い師のポジションですね。私は「ゲームにおいて嘘をつく」のが苦手ではないですし、逆に「日常生活において嘘をつく」というのは甚だ苦手です。だから、そういった人の気持ちはわかりませんが、新たな知見を得たようで嬉しく思います。
    2017年08月05日 07:26